Idziemy do boju!
W poniższym wywiadzie znajdziecie wiele informacji. Studio Mirka Dymek dostarcza nam kilka nowych diamencików o nowym, bardziej skomplikowanym systemie walki.
AP: Elastyczny i niezwykle wszechstronny. System walki odgrywa ważną rolę w grach RPG. Jak ta ważna funkcja sprawuje sięw Two Worlds II ?
Mirek: Mamy zupełnie nowe, zintegrowaną od podstaw strukturę walki, która ma nie wiele wspólnego z poprzednią częścią, wprowadza on także istotne ulepszenia. Najbardziej widoczne zmiany zaszły w parowaniu ciosów oraz animowanej grafice odwzorowującej każdy ruch. Ale prawdziwa rewolucja widoczna jest w tle. Mamy niesamowite, nowe możliwości technologiczne, dzięki czemu walka w świecie Two Worlds jest teraz jeszcze bardziej zróżnicowana – a przede wszystkim jest wyzwaniem!
AP: Możesz nam powiedzieć coś więcej na ten temat?
Mirek: W czasie walki, mamy do wyboru szeroki zakres różnych aspektów, ogólnie tworzy to realistyczny obrazek. Wśród tych nowych smaczków jest m.in. zapamiętanie przez AI kombinacji ataków. Tak więc jeśli gracz będzie cały czas używał tego samego kombosu, ciosy będą coraz mniej skuteczne. AI się cały czas dostosowuje, a nawet może przewidzieć ruch gracza. Z drugiej strony jeśli gracz będzie wykorzystywał wszystkie dostępne ruchy, stale je zmieniał AI będzie niezwykle trudno przewidzieć ruch. Mamy także wykończenia i ataki tarczą.
AP: A co o broni powiesz ?
Mirek: Mamy cały arsenał: miecze, sztylety, łuki, topory, włócznie i wiele więcej… wszystko co może zapragnąć serce wojownika. Naturalnie bronie możemy łączyć, np. gracz może używać broni plus tarczy, dwa rodzaje broni równocześnie lub pochodnię i broń. Każda z kombinacji ma swoje zalety i wady, które wpływają na rozgrywkę. najmniejsze bronie taki jak sztylety możemy wykorzystać do zamachu w ciemnych pomieszczeniach.








Komentarze
Brak komentarzy.
Zostaw komentarz