Nowy trailer + KONKURS!
Serwis Gametrailers uraczył nas wszystkich nowym trailerem nadchodzącego Two Worlds 2. Trailer skupia się głównie na walce, nie widzianej nigdzie wcześniej. Od walki z Crusherem, przez wspaniale wyreżyserowaną walkę Sordahona z Rogdorem, a to wszystko przy wpadającej w ucho muzyce. Absolutny must-see!

Topware Interactive Inc. i Southpeak Games Inc., prezentują nowy i ekscytujący konkurs – dzięki któremu i Ty możesz wziąć udział w tworzeniu Two Worlds 2!
Nie myślcie, że konkurs jest tylko dla profesjonalistów czy mistrzów komputerowych – każdy może wygrać, wystarczy tylko wykazać się dozą kreatywności i smykałką do ekscytujących przygód, które zapewnia Two Worlds 2.

Aby wziąć udział w konkursie, należy ozdobić pelerynę „pustą” swoimi własnymi symbolami, rysunkami czy artem, używając maksimum czterech kolorów (i zachowując oryginalną rozdzielczość pliku pelerynki, jak również jej wymiary i proporcje). Nastepnie, tak przygotowaną pelerynę, należy wysłać na adres: contests@topwarepress.com
Należy koniecznie umieścić swoje pełne imię oraz adres e-mail, na który mozna zostać poinformowanym o wygranej!
A teraz najciekawsze – pelerynki zwycięzców pojawią się w grze! Dodatkowo, zwycięzcy otrzymają autografowaną kopię Two Worlds 2 po wydaniu gry!
Zgłoszenia (z plikiem pelerynki) należy przyslać do 9go lipca 2010. Jedno zgłoszenie na jedną osobą. Można odesłać narysowaną pelerynkę w formatach: PNG, JPG, GIF, PSD, używając gotowych pustych pelerynek dostępnych poniżej:
FORMAT .PNG
FORMAT .JPG
FORMAT .GIF
Two Worlds 2 – pytania i odpowiedzi
Jakiś czas temu, znany dobrze Nam wszystkim Propheet, redaktor serwisu Two Worlds Vault, miał okazję przeprowadzić wywiad z ludźmi z firmy Top Ware. Pytania, które zadał były wylekekcjonowane z różnych for dotyczących gry, między innymi z i naszego forum. Wywiad w wersji angielskiej znajdziecie TUTAJ. Wersja PL poniżej:
TWVault: Duża część graczy pytała o to, czy bohater będzie mógł w trybie singleplayer nabyć własny dom. Wcześniejsze zapowiedzi gry wskazywały, że taka opcja zostanie udostępniona. Czy możecie zdradzić jak bardzo rozbudowany będzie ten aspekt, jakieś specjalne przedmioty czy też opcje dostosowywania go?
Devon: To coś nad czym długo się zastanawialiśmy. Nie jestem jednak pewien czy nadszedł już czas, aby o tym rozmawiać.
Jake: Reality Pump ma bogatą historię w gatunku gier strategicznych, dzięki czemu mogli skorzystać ze swojego doświadczenia przy tworzeniu całkiem nowej i unikalnej mechaniki rozgrywki multiplayer. Trzeba im oddać to, że starają się wprowadzić coś świeżego do tradycyjnej formuły gier RPG.
TWVault: Słyszeliśmy również plotki o “romantycznej” stronie Two Worlds 2. Podczas gdy spodziewamy się, że klasyfikacja gry prawdopodobnie nie pozwoli na coś naprawdę ostrzejszego (na pewno nie będzie takiej pikanterii jak, na przykład, w Wiedźminie), możecie powiedzieć coś więcej na temat przygód sercowych jakie czekają na naszego bohatera?
Devon: Cóż, bohater był w zamknięciu przez jakiś czas. Myślę, że każdy w tej sytuacji chciałby „nadrobić stracony czas”. Może nie będziesz buszował na sianie, obłapiając dziewoje z prawa i lewa – pojawi się jednak kilka ciekawych opcji romansu z płcią piękną.
TWVault: Fani z Inside Two Worlds domagają się więcej informacji na temat łucznictwa w Two Worlds 2. Być może jest jeszcze na to trochę zbyt wcześnie, ale może powiecie nam co nieco o możliwościach precyzyjnego celowania, śledzeniu celów czy swobodnym strzelaniu w TW2? Jakieś specjalne umiejętności dla łuczników, poza celowaniem w kilku wrogów jednocześnie oraz strzelaniu wieloma strzałami naraz?
Devon: Łucznictwo jest z pewnością czymś co zostało znowelizowane. Będzie oczywiście określona liczba umiejętności dla łuczników. Znajdzie się z całą pewnością celowanie „snajperskie” – jak również bardziej dynamiczna opcja strzelania „z doskoku”. Gracz będzie również w stanie nauczyć się jak używać pewnych unikalnych typów strzał.
Na tą chwilę, wygląda to podobnie do kilku z naszych ulubionych shooterów. Two Worlds II nie nakłada żadnych ograniczeń na klasy. Każdy z łuczników na pewno był nie raz zmuszony użyć ostrza w walce wręcz – a i wojakom, preferującym bezpośredni kontakt z wrogiem, przydaje się praktyka strzelecka.
TWVault: Tak wygląda tradycyjne łucznictwo, ale do tej pory, kilkanaście razy słyszeliśmy o graczach używających łucznictwa do… uwięzienia wrogów! Z tego co wiemy, będziemy mogli wystrzeliwać płonące strzały, aby podpalić teren, zwracając tym samym uwagę wroga. Możecie wytłumaczyć jak to działa? Czy to oznacza, że nie uświadczymy już zwyczajnych pułapek rodem z pierwszego Two Worlds?
Devon: Oczywiście że znajdą się i one! Jedna z moich ulubionych sztuczek to zastawienie sideł – a następnie wystrzelenie specjalnej strzały tuż przed nie, aby ściągnąć doń ofiarę czy dwie.
Jake: Jestem pod wielkim wrażeniem tego, co z AI zrobiło Reality Pump. System łucznictwa, wsparty kilkoma fajnymi sztuczkami, wpływa na zachowanie NPCów. Na przykład, można łączyć niektóre pułapki i kilka innych narzędzi w ekwipunku bohatera, co daje graczowi wybór jak chce pokonać przeciwnika.
TWVault: Wracając do pytań z oficjalnego forum na temat wątpliwości co do komunikacji w grze. W najwcześniejszych zapowiedziach gry mogliśmy przeczytać, że gra oferować będzie wewnętrzny system komunikacji między graczami. Jest to ważne pytanie, zwłaszcza dla graczy konsolowych, którzy, w przeciwieństwie do graczy PC, nie mogą oddzielnie zainstalować programów do komunikacji głosowej kiedy tylko chcą, a pisanie na klawiaturze z pewnością nie jest standardową opcją konsol.
Jake: Oczywiście, gracze PCtowi mają pełną paletę programów, które mogą zainstalować oddzielnie, ale ważna rola, jaką odgrywa tryb multiplayer w grze, zmusza do wprowadzenia takich usprawnień, które pozwolą łatwo współpracować ze sobą wszystkim graczom.
TWVault: Co z niezbyt jasnym oświadczeniem, które mogliśmy wyczytać z pierwszych przedpremiorowych zapowiedzi gry mówiącym o: „W Two Worlds II znajdzie się (…) rozszerzony system wsparcia klanów/drużyn, w tym (…) różne statystyki, turnieje i tryb widza”. Możecie powiedziec o tym coś więcej?
Jake: Jak wspomniano, elementy multiplayer są ważnym elementem całości gry i z wraz ze zwiększaniem się wielu opcji online konsol, byliśmy w stanie zintegrować trochę odjazdowych rzeczy, zachęcających graczy do współpracy… lub do udowodnienia swej dominacji nad innymi!
Devon: Beż wątpienia, rzucimy nieco więcej światła na to co oferuje tryb multiplayer w przeciągu kilku najbliższych miesięcy, więc będźcie czujni!
Jake: Jest też kilka ciekawych rzeczy, które pojawią się nawet po wydaniu gry!
TWVault: Wracając do zapowiedzi, wspomniano tam o możliwości latania i przebudowanym modelu jazdy konno. Biorąc pod uwagę ilość informacji zawartych w grafikach, walce, motion capture itd., dosyć zaskakującym jest, że na ŻADNEJ z nich nie pojawia się jazda konna, nie jest również potwierdzona opcja latania. Twórcy wskazywali wielokrotnie o lewitacji, wiemy, że kilku wrogów również będzie umiało latać… Proszę, powiedzcie coś więcej!
Devon: Konie są dosyć wybrednymi stworzeniami. Wymagają jedzenia, wody (w realu) i pięknej animacji. Myślę, że gracze będą podekscytowani, gdy będą mieli okazję ujrzeć odjeżdżającego w stronę zachodzącego słońca wierzchowca… Ale na takie rzeczy potrzeba czasu.
Osobiście uwielbiam rzeczy, które latają. Szczególnie, jeśli nie próbują mnie zabić. Na szczęście, będziemy mogli znaleźć złoty środek pomiędzy moimi lękami a ekscytacją fanów, w okresie od teraz do września.
TWVault: W TW1 jazda konna była dosyć toporna, nawet biorąc pod uwagę poprawiający ją patch, który nie do końca spełnił swoją rolę – wszyscy uświadczyliśmy „realistycznego” laga przy sterowaniu koniem czy też (prawdopodobnie spowodowanego ograniczeniami silnika gry) niemożności przeskoczenia przeszkód w trakcie jazdy. Przypominam sobie zające, które potrafiły skutecznie zatrzymać mojego rumaka, czy, co gorsza, „wykolejenie” go w prawo czy lewo na idealnie prostej drodze… Jak to teraz działa? Mamy się ponownie spodziewać takiej płynności ruchu jak poprzednio?
Devon: Tak. Jake? Chcesz powiedzieć coś na ten temat?
Jake: Haha, a już sądziłem, że uda mi się wykręcić… [śmiech] Wiele wysiłków włożyliśmy w to, aby doświadczenia płynące z jazdy konnej były… mniej frustrujące niż w pierwszej części. Wiele elementów środowiska zostało zaprojektowanych jako „przyjazne koniom”, również mechanika została została przebudowana od zera. Zającom-wypadkowcom mówimy stanowcze „nie”!
TWVault: Wiwat zające! I kucyki! I małe, kościane źrebiątka… Mówiąc o jeździeckich przygodach gracza, fani chcieliby wiedzieć czy w grze znajdą się jakieś karoce, powozy czy inne “ciągnięte” wehikuły… Bo, bądź co bądź, Assassin’s Creed II pokazał wszystkim, że tego rodzaju rozwiązania są zabawne i naprawdę wciągające, i byłyby miłą odmianą dla obitych siedzeń graczy zmuszanych do jazdy konnej non-stop… zdradzicie coś więcej?
Devon: No ile można się bawić w omijanie beczek z prochem karocą? Jakkolwiek by to nie było fajne – uważam, że co za dużo to niezdrowo. Przekonacie się o tym w części Antalooru, w której nasza przygoda ma miejsce – konie są dosyć rzadko występującym „towarem”. Rzucanie ich w ogień walki i wybuchów mogłoby zagrozić wyginięciem całego gatunku.
TWVault: A teraz coś kompletnie innego, mądrymi słowami Monthy Pythona (chichot) – TW1 oferowało dynamiczną kamerę z perspektywy 3ciej osoby, która przy odpowiednim ustawieniu mogła stać się kamerą izometryczną oraz BARDZO wadliwą kamerą z perspektywy osoby pierwszej. Zamierzacie wprowadzić jakieś alternatywne ustawienia dla kamer, jak, na przykład, widok TPP z ramienia bohatera czy może izometria, typowa dla pierwszych wirtualnych bohaterów przemierzających lochy? Może jeszcze coś o funkcjonalnościach kamery pierwszoosobowej – w pierwszym TW, w tym trybie nie dało się nawet atakować?
Devon: Jest kilka oddzielnych funkcji działania kamery dla graczy lubiących przy niej majstrować, ale jest to bardziej kontrolowana i udoskonalona czynność. Nawet jeśli izometryczna kamera byłaby miłą retrospekcją – mogłaby ona niechcący zakryć niektóre zasługujące na uwagę elementy nowego systemu walki.
Jake: Świadczy to o tym, że definitywnie wzięliśmy pod uwagę sugestie graczy dotyczące eksplorowania świata z różnych perspektyw, co było powodem rozpoczęcia przez nas prac przy Oculusie. Gwarantujemy, że ten aspekt wyraźnie rozrósł się od czasu jego wymyślenia, więc, nie dość, że odgrywa znaczącą rolę w walce, to, na przykład dla mnie, jest doskonałym narzędziem do przeprowadzenia rozpoznania terenu i zobaczenia rzeczy z zupełnie innego punktu widzenia.
TWVault: Jeszcze jedno pytanie z forum zanim się pożegnamy. Widzieliśmy naprawdę nieprzyjazne kreatury, które ukazały się na obrazkach w Antaloor Poście, niektóre wielkie, inne mniejsze. Zdradźcie Nam, czy poza nie wybiegającymi poza kanon potworami, przyjdzie nam się zmierzyć ze swojego rodzaju bossami? Jakieś przykłady nieszablonowej taktyki, nieznanej dotąd z innych gier typu hack&slash?
Devon: Two Worlds 2 to nadal RPG – jednak wciąż musisz mieć w rękach coś, co pozwoli Ci pozbyć się swoich wrogów. „Bossowie” w Two Worlds II będą raczej napuszonymi kolesiami w przygłupich strojach, którzy mówią niewiele więcej niż ich współbratymcy. I nie są oni znani ze swoich umiejętności bojowych. Jednak w grze pojawią się i takie stworzenia, przy których zastanowisz się dwa razy czy zaatakować je swoim „Patykiem Zagłady”.
Jake: Sam bym tego lepiej nie ujął.
TWVault: Dzięki chłopaki! Wow, naprawdę dużo tych informacji!
Devon: Dzięki za wsparcie chłopaki. To dowodzi, że dwudniowy zarost i podkrążone oczy są warte zachodu.
Jake: Dla Was zawsze. Tworzenie tej gry naprawdę stało się dla nas pasją. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że możemy podzielić się owocami naszej pracy ze wszystkimi fanami, którzy są z nami cały czas, oraz tymi, którzy jeszcze się do gry nie przekonali.
Two Worlds II jednak we wrześniu
„Spodziewaliśmy się krakowskiego Two Worlds II tej wiosny jeszcze, a przynajmniej takie oficjalne informacje odnośnie daty premiery tej mieszanki singlowego i sieciowego RPGa krążyły od kilku miesięcy. Najprawdopodobniej jednak jeszcze sobie poczekamy i to prawie pół roku. Zachodni wydawca Two Worlds II, Southpeak Interactive, obwieścił, że amerykańska i brytyjska edycja trafi do sklepów we wrześniu.
A polska? Nie wiemy, a akurat nią jesteśmy najbardziej zainteresowani. Poprzednie Two Worlds dostaliśmy o wiele wcześniej niż Zachód z tego co pamiętam, ale CD Projekt, rodzimy dystrybutor Two Worlds II, na razie milczy w temacie jakiegokolwiek konkretnego terminu. A szkoda, bo z tego co widziałem i słyszałem na konferencji CDP, Two Worlds II zapowiada się naprawdę ciekawie.”
według: Sławomir Serafin/Gamecorner.pl
bezpośredni link
CD-Action o Two Worlds 2
W specjalnym numerze CD-Action pojawiła się 3 stronicowa zapowiedź Two Worlds 2.
Dla osób, które śledzą informację na temat nowej gry od Reality Pump nie będzie tu zbyt wiele nowych informacji. Z ważniejszych wymienionych rzeczy jest m.in.:
- kilkadziesiąt godzin rozgrywki
- możliwość żeglugi
- świat położony na archipelagu sporych wysp
- 12 wiosek i 3 duże miasta
- składanie czarów dzięki narzędziu DEMONS
- system rozkładania przedmiotów na części pierwsze
- Mulitplayer z własną wioską
- Możliwości GRACE, na jakimkolwiek 2 rdzeniowym procesorze i 512 MB Ram’u
Już nie długo pojawi się również artykuł o TWII w PSX Extreme. Możecie liczyć na to, że najważniejsze informacje zostaną zawarte na stronie.
Two Worlds 2 w akcji!
Na niedawno odbytych targach w Kolonii, jednemu z naszych kolegów z serwisu Inside Two Worlds udało się nagrać 3 filmiki, na których możemy zobaczyć jak prezentuje się nadchodzące Two Worlds 2. Całość jest w języku niemieckim.
UWAGA! SPOILERY!
Źródło: www.insidetwoworlds.com
Two Worlds 2 – zapowiedź two-worlds.pl

Trochę historii
Cofnijmy się o 3 lata wstecz – mamy czerwiec roku 2007, w Polsce (w Niemczech miesiąc wcześniej) na sklepowych półkach pojawia się nowa gra RPG naszych rodzimych twórców, studia Reality Pump – Two Worlds. Cena – około 90zł, okładka na pudełku może nie wygląda zbyt imponująco, ale jak wiemy nie ocenia się nic po okładce. Odwracając box z grą możemy przeczytać o występujących w grze oszałamiających krajobrazach, swobodzie rozgrywki, intuicyjnym interfejsie, fascynujących systemie alchemii, technologicznych nowinkach i grze wieloosobowej. Zapowiadało się naprawdę ciekawie.
Sama gra nie jest tym, czego mogliby oczekiwać po niej zatwardziali RPGowcy, wychowani na seriach takich jak Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights. Two Worlds jest grą nastawioną zdecydowanie na akcję, na jak najszybszym eliminowaniu wrogów i zdobywaniu coraz to lepszego sprzętu – dlatego zdecydowanie bliżej jest jej do serii Diablo. Jednak to co ją wyróżnia (nawet do dzisiaj) jest grafika – zdecydowanie jedna z najlepszych (o ile nie najlepsza) jaką dane mi było widzieć w grach RPG. Świat „Dwóch Światów” jest kontynentem w pigułce, podczas naszej przygody postać, którą kierujemy zwiedzi wioski, wielkie miasta, lasy, jeziora, tropikalne puszcze, pustynie, mroczne terytoria Orków a nawet lodowiec.
Gracz nie był ograniczany co do rozwoju postaci – nie musiał wybierać między standardowym wojownikiem, magiem czy złodziejem, nic wzajemnie się nie wykluczało. To była chyba zresztą ulubiona kombinacja graczy – bohater uzbrojony w wielki miecz (lub dwa) i ciężką zbroję, miotający przy okazji w przeciwników śmiercionośnymi czarami.
Ciekawy był również tryb dla wielu graczy – pod wieloma względami inny niż można by było tego oczekiwać. Podzielony był na dwa tryby – tryb RPG oraz PvP. Pierwszy z nich to typowa kampania, na specjalnie przygotowanymi dla trybu dla wielu graczy mapach, najlepiej do przechodzenia razem z przyjaciółmi w trybie co-op. Tryb PvP był z kolei dość typowy – ot dwóch śmiałków stających naprzeciw siebie na Arenie.
Jednak, nie ma co się oszukiwać – pierwsza część Two Worlds nie była grą pozbawioną błędów. Pomimo wielu patchy łatających ją, niektóre, w tym dosyć irytujące, błędy pozostały. Również krytycy i recenzenci nie rozpieszczali w swoich ocenach gry krakowskiego studia. Mimo wszystko, gra potrafiła obronić się sama, o czym świadczą 3 mln kopii, które rozeszły się po świecie(na PC i Xbox 360). Z takim bagażem doświadczeń, zarówno tych pozytywnych jak i negatywnych, chłopaki z Reality Pump zdecydowali się wypuścić sequel.
„Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”
Tytuł tego akapitu był chyba myślą przewodnią twórców Two Worlds 2. Fabuła gry rozpoczyna się 5 lat po wydarzeniach z pierwszej części. Antaloorem rządzi znany z pierwszej części Gandohar, który korzysta z energii życiowej siostry głównego bohatera – Kiry. Z dnia na dzień jest ona coraz słabsza, a ostatnia próba odbicia siostry zakończyła się pojmaniem oraz uwięzieniem bohatera. Sytuacja nie wygląda dobrze, jest on torturowany, sam z dnia na dzień ma coraz mniej sił (co ma być uzasadnieniem zaniku jego umiejętności i siły na starcie) i coraz mniej szans na odwrócenie losu. Z pomocą przychodzą mu dosyć niespodziewani sprzymierzeńcy. Otóż okazuje się, że Orkowie sprzeciwili się woli Gandohara i utworzyli swoją bojówkę, pod przewodnictwem pięknej niewiasty – Smoczej Królowej. W mgnieniu oka docierają oni do celi gdzie znajduje się bohater, uwalniają go i… proponują zawarcie sojuszu mającego na celu obalenie tyrana i uwolnienie naszej siostry, co jest dosyć dziwne, ponieważ jak wszyscy, którzy grali w pierwszą część gry wiedzą, Orkowie byli głównymi wrogami bohatera w pierwszych Dwóch Światach.
Z wizytą u mechanika
Wiele nowości czeka nas w samej mechanice rozgrywki. Z pewnością po raz kolejny głównym aspektem gry będzie jej niesamowita wręcz grywalność. Samego systemu walki chyba nie trzeba zbytnio przybliżać, bo będzie on zbliżony do tego z pierwszej części – walka mieczem, rzucanie zaklęć, używanie łuku. Na pewno fajnym bonusem będą animacje trafienia krytycznego – pokazywane będą z różnych ujęć kamery w tzw. „slow motion”, czyli w zwolnionym tempie jak w serii filmów Matrix. Również strzelanie z łuku wnosi sporo nowości. Zdecydowanie poprawi się jej skuteczność. Specjalne zdolności łucznik będzie odblokowywał wraz z rozwijaniem swoich umiejętności strzeleckich – i tak na przykład, dzięki temu będzie w stanie wypuścić cały grad strzał naraz, zaznaczywszy wcześniej miejsca w które będzie starał się nimi trafić.Korzystając ze strzał będzie można również zwabiać przeciwnika w pułapkę.
Pozostając przy temacie orężu, Two Worlds 2 da nam naprawdę niesamowite możliwości craftingu – tworzenia własnych przedmiotów. Nie tylko będzie można wykuwać własne miecze, ale rozkładać również na czynniki pierwsze te już istniejące, aby upgradować oręż. To samo tyczy się również alchemii, jak w pierwszej części będzie można od podstaw produkować własne mikstury zwiększające współczynniki bohatera.
Na podobnych zasadach będzie można tworzyć zaklęcia i ich kombinacje. Podstawowe czary będą znajdowały się w amuletach, lecz wystarczająco rozwinięta postać będzie w stanie je otworzyć i korzystać z zawartych w nich kartach czarów lub, jeśli chcemy, łączyć je z innymi kartami, co daje nam praktycznie nieskończone możliwości tworzenia kombinacji. Jak twierdzą sami twórcy gry takich kombinacji można na dzień dzisiejszy wykonać ponad 1000, choć sami codziennie odkrywają nowe możliwości wynikające z ich łączenia. Na pewno liczba czarów robi piorunujące wrażenia, lecz perełką jest na pewno ich działanie. Na odbytej niedawno prezentacji gry na wiosennej konferencji firmy CD Projekt mieliśmy okazję zobaczyć jak bohater przywołuje deszcz głazów oraz… kowadeł, które później drugim czarem można wprawić w wir huraganu i ciskać nimi w przeciwników. Zaklęcia są bezpośrednio powiązane z fizyką gry i tak na przykład postać może utworzyć z przywołanych głazów (czy też kowadeł) utworzyć sobie przejście do wcześniej niedostępnego obszaru, korzystając z nich jak ze schodów. Oczywiście, podobnie jak w pierwszej części, to wszystko zależeć będzie od umiejętności naszej postaci, czyli jak dobrze wyszkolona jest w danej szkole magii.
W kupie raźniej
Jak to zwykle w grach Reality Pump, ciekawie wyglądał będzie tryb wieloosobowy. Już w pierwszych „Dwóch Światach” kilka pomysłów było naprawdę nowatorskich, były zupełnie nowe dla tego typu gier. I tak, mamy już znany tryb kampanii w trybie co-op. Będzie on uzupełnieniem kampanii z trybu dla pojedynczego gracza i zawierać będzie historię podzieloną na 7 rozdziałów, które najlepiej smakować będą przechodząc je wspólnie ze znajomymi.
Drugim trybem jest, również znany z podstawowej wersji gry tryb PvP, czyli krótko mówiąc starcia z innymi graczami. Wątpię jednak by znacząco się różnił od tego co mogliśmy już zobaczyć 3 lata temu, w końcu chyba wszystko co mogło znaleźć się w takim trybie zostało już wtedy zaimplementowane.
Na oddzielny akapit zasługuje nowy i zarazem chyba najciekawszy z oferowanych trybów, mianowicie Wioska. Jest to jakby połączenie gry RPG z grą strategiczną/ekonomiczną (przypomnijmy tylko, że Reality Pump wsławiło się dosyć głośno swoim sztandarowym tytułem jaką była seria Earth, wydawana przez nich przed rozpoczęciem prac nad Two Worlds). Każdy gracz, który zakupi grę otrzyma w swoje władanie kawałek własnej ziemi i trochę złota. I to od gracza zależy co zrobi ze swoją „krainą” – może nie robić nic, czym zapewne rozzłości zamieszkujących ją mieszkańców, pozostawiając im samym sobie lub po prostu zacznie rozbudowywać swoje włości. Dlatego właśnie utrzymywanie dobrych stosunków ze swoimi „poddanymi” jest istotne – jeśli zbuntują się i przestaną pracować, automatycznie zacznie to przynosić straty – nie będą generowane pieniądze potrzebne do zarządzania swoją wioską. Również i nasza wioska jest potencjalnym źródłem zadań do wykonywania i co najlepsze – nie musimy wykonywać ich sami! Oczywiście zadania typu „trzeba pozbyć się hordy wilków, która terroryzuje mieszkańców wioski” raczej nie będzie wymagała od nas sprowadzenia pomocy z zewnątrz, o tyle już grupa smoków może sprawić już „trochę” większy problem. I właśnie w takich sytuacjach możemy poprosić naszych znajomych o pomoc w pozbyciu się problemu.
Warto jest również pomyśleć o specjalizacji dla naszej wioski, ponieważ będzie w niej można produkować różnego rodzaju przedmioty, od mieczy, zbroi, po tarcze włącznie. Najlepiej jednak byłoby zdecydować się na produkowanie jednego rodzaju przedmiotów, bo tylko dzięki temu będziemy mogli tworzyć naprawdę mocne przedmioty. Jeśli jednak zdecydujemy się produkować wszystkiego po trochu, co oczywiście problemem nie jest, możemy zapomnieć o stworzeniu naprawdę potężnych artefaktów.
Nie wszystko złoto co się świeci
Graficznie Two Worlds 2 to po raz kolejny perełka w swojej kategorii (a nawet nie tylko w niej). Widać, że autorski silnik ekipy z grodu Kraka o nazwie Grace zdecydowanie „daje radę”. Bazuje on raczej na rozmyciach niż na super ostrych teksturach, ale właśnie taki zabieg sprawia, że gra wygląda naprawdę imponująco. Gra ma obsługiwać wszystkie dobrodziejstwa bibliotek nie tylko DirectX w wersji 9 (na tej wersji bazuje również wersja konsolowa), ale również tych nowszych: 10 i najnowszego 11. Oznacza to tyle, że jeśli jesteś posiadaczem odpowiednio mocnej karty graficznej i odpowiedniego systemu, będziesz mógł zobaczyć Two Worlds 2 w pełnej krasie. Od razu chciałbym zaznaczyć, że nie chcę nikogo straszyć wymaganiami systemowymi – te nie są naprawdę wygórowane. Już komputer z procesorem w podwójnym rdzeniem i kartą pokroju GeForce 8800 bez problemu poradzi sobie z udźwignięciem gry.
Różnorodność lokacji to znowu jedna z największych zalet gry. Znowu będzie nam dane zwiedzać najróżniejsze strefy klimatyczne. Odwiedzimy miasta pustynie i miasta na niej się znajdujące, chociażby Cheznaddar czy Hatmandor, handlowe miasto, po którego ulicach przemieszczają się mieszkańcy, kupcy, kapłani czy strażnicy (silnik ma pozwalać na wygenerowanie na ekranie do 50 postaci niezależnych naraz). Inne miejsca, które zwiedzimy to bardzo ładnie zaprojektowany Uniwersytet Veneficusa (w którym będziemy mogli przekonać się o prawdziwym kunszcie Reality Pump we wprowadzaniu gry świateł w pomieszczeniach i nie tylko), podziemne miasto górników , kolonię Tir Geal czy Nowe Ashos. Jak widać różnorodność świata gry jest naprawdę wielka, a przypomnę jeszcze tylko, że przemierzać go możemy na kilka sposobów – pieszo, znanymi z pierwszego Two Worlds portalami i na grzbiecie wierzchowca oraz zupełnie nowym sposobem – łódką.
Jak możecie przeczytać z zapowiedzi, najnowsze dzieło naszych rodzimych twórców zapowiada się naprawdę fantastycznie. Na długie godziny zatrzymać mają nas questy, których liczba oscylować ma w zakresie około 2000, ciekawy system craftingu, otwarty, różnorodny świat oraz oprawa graficzna najwyższego światowego poziomu. Na pewno nie obędzie się bez mniejszych czy większych błędów, ale dzięki temu jakie doświadczenie nabrała ekipa RP przy tworzeniu pierwszej części gry ich liczba będzie naprawdę znikoma. Z pewnością wszyscy jesteśmy ciekawi jak gra będzie wyglądała kiedy zostanie ukończona, ale naprawdę lepiej poczekać na nią chwilę dłużej, aby ekipa Mirosława Dymka mogła doszlifować wszystkie niezbędne szczegóły, zwłaszcza, że gra jest już naprawdę na ukończeniu. A premiera planowana jest na szeroki zakres lata tego roku.
Gamecorner o Two Worlds 2
Jak większość z Was wie, firma CD-Projekt, wydawca gry Two Worlds 2 na Polskę, zorganizowała wiosenną konferencję prasową dotyczącą, nadchodzącymi wielkimi krokami, premiery innego wielkiego, polskiego hitu – Wiedźmina 2. Jednak, poza samym Wiedźminem, firma zaprezentowała również inne pozycje, które zostanę przez nią wydane w przeciągu kilku najbliższych miesięcy – jak się już pewnie domyślacie, między innymi Two Worlds 2.
Na konferencję dotyczącą najnowszego hitu studia Reality Pump wybrała się redakcja jednego z polskich blogów growych – Gamecorner. Oto, co można wyczytać z relacji na ich stronie:
To była prezentacja dwutorowa. Przedstawicieli krakowskiego Reality Pump było dwóch. Jeden grał w singlowe Two Worlds II i pokazywał nam różne postacie oraz lokacje, ale bez komentarza odnośnie tego co się dzieje, bo o grze mówił cały czas drugi deweloper – tyle, że nie o tym, co widzimy, tylko o trybie wieloosobowym przede wszystkim.
Co widziałem? Takie sobie modele postaci i piękne lokacje. Dziwne, nie? Ale tak właśnie jest – dopóki nie trzeba patrzeć na jakąś twarz, Two Worlds II jest naprawdę bardzo, bardzo ładne. Całkiem możliwe, że ładniejsze niż Dragon Age i Mass Effect 2, choć to drugie to nie ta bajka przecież. Ale naprawdę TW2 robi wrażenie efektami wizualnymi. A potem wchodzi w kadr jeden z drugim i zaczynają pokazywać, jakie mają brzydkie facjaty. Tak jakby byli z jakiejś innej gry.
Co widziałem zatem? Coś takiego jak Gothic czy Risen, tyle że atrakcyjniejsze wizualnie. RPG nastawione na akcję, kombinacje ciosów, wymagające pojedynki – nie wyglądało to porywająco, ale było nawet niezłe, na tyle niezłe, by napawać umiarkowanym optymizmem. Ciekawie wyglądały lokacje miejskie, żywe i pełne ludzi. Gdy postać zaczęła między nimi biegać i na nie wpadać, wyglądało to trochę jak Assassin’s Creed (zwłaszcza, że bohater może wykonywać mordercze ataki z zaskoczenia). Czyli nieźle. Szkoda, że nie widziałem rozwoju postaci ani czegoś więcej z fabuły.

Co słyszałem? Z monologu drugiego twórcy dowiedziałem się sporo o trybie sieciowym. Two Worlds II to takie pseudo-MMO. Pseudo, bo można grać samodzielnie, przechodząc kampanię multiplayerową, o wiele bogatszą i dłuższą niż ta singlowa, samotnie, ba, wręcz offline nawet. Będą momenty, zadania i misje, wymagające pomocy kilku innych graczy, można też dobrze się bawić w kooperacji ze znajomymi czy próbować różnych trybów PvP, gracz na gracza – ale centralną cechą sieciowego Two Worlds II jest… wioska. Każdy z graczy ją ma. Zaczyna od skromnej chaty, potem inwestuje, stawia nowe budynki, buduje ekonomiczne podstawy, przyciąga osadników, by w końcu skończyć z wyspecjalizowanym, ukierunkowanym na określoną produkcję, lennem.
Farmville czy inny Travian? Tak, troszeczkę w ten deseń – tylko, że wioska jest też dynamicznym elementem kampanii. Rośnie i ma swoje problemy, z którymi trzeba się uporać. A to wieśniakom coś jest potrzebne, a to czegoś mają za dużo, a to ich atakują jakieś bydlęta czy inne takie – trzeba się z tym uporać. Im osada większa, tym będzie to trudniejsze, ba, od pewnego momentu trzeba będzie nawet prosić o pomoc innych graczy, bo samodzielnie się już nie pokona tej bandy orków, która pali nam pola uprawne i gwałci owce. Sprytne, nie? Zamiast losowo generować misje dla wszystkich, gra będzie obarczała problemem jednego gracza, zmieniając go w „dawcę questów” dla innych. Fajne rozwiązanie i jeśli uda się to wszystko dopracować odpowiednio, to może być naprawdę ciekawie - skrzyżowanie gry ekonomicznej z kooperacyjnym RPG, tak gdzieś w połowie drogi między klasycznym multi a dużym MMO. Fajna koncepcja.

Dowiedziałem się też, że Reality Pump ma duże plany odnośnie technologii stworzonej na potrzeby Two Worlds II. W najbliższym czasie zostanie wykorzystana w Gorky 21, czyli prawdziwym następcy kultowego Gorky 17, polskiego Fallouta a potem… cóż, potem nie wiadomo, ale gdy zapytałem, czy jest szansa na następne Earth, to usłyszałem radosne „jest”. Byłoby fajnie, gdyby najlepsze polskie RTSy wróciły na scenę. Bardzo fajnie.
źródło: Gamecorner
Two Worlds II całkowicie po polsku
Jak poinformował Cd Project na oficjalnej konferencji wiosna 2010 w Warszawie, Two Worlds II czyli oczekiwany przez nas tytuł ukaże się w pełnej polskiej wersji językowej na wszystkie platformy czyli PC, Xbox 360 i PS3. To bardzo dobra wiadomość dla wszystkich wyczekujących tego tytułu. Miejmy nadzieję, że polonizacja wypadnie naprawdę dobrze, oraz że nie będziemy musieli znowu zmierzyć się z przeniesioną datą premiery.

Odpicuj swój pulpit!

PS. Dodam jeszcze, że w najbliższym czasie na stronie pojawi się obszerna zapowiedź nadchodzącego Two Worlds 2
Antaloor Post #15 oraz oferta Amazonu

Zachęcamy do lektury! Download TUTAJ
Ostatnio pisaliśmy również o ofercie internetowego sklepu BestGame, który zamierza wysyłać zamówione przez graczy kopie Two Worlds 2 już 23 marca. Każdy jednak zdaje sobie sprawę, iż mało prawdopodobna jest akurat ta data premiery. Przeglądając ostatnio oferty jednego z największych sklepów internetowych, Amazonu, również natknąłem się na ofertę dotyczącą Two Worlds 2. Oto ona:













